混合模式说明

以下说明使用这些术语:

  • 源颜色是应用混合模式的图层或画笔的颜色。
  • 基础颜色是“时间轴”面板中图层堆积顺序中源图层或画笔下面的合成图层的颜色。
  • 结果颜色是混合操作的输出;合成的颜色。

注意:下面说明中的一些颜色值是根据从黑色到白色的 0.0-1.0 比例提供的。

正常 结果颜色是源颜色。此模式忽略基础颜色。“正常”是默认模式。

溶解 每个像素的结果颜色是源颜色或基础颜色。结果颜色是源颜色的概率取决于源的不透明度。如果源的不透明度是 100%,则结果颜色是源颜色。如果源的不透明度是 0%,则结果颜色是基础颜色。“溶解”和“动态抖动溶解”对 3D 图层不起作用。

动态抖动溶解 除了为每个帧重新计算概率函数外,与“溶解”相同,因此结果随时间而变化。

变暗 每个结果颜色通道值是源颜色通道值和相应的基础颜色通道值中的较低者(较深者)。

相乘 对于每个颜色通道,将源颜色通道值与基础颜色通道值相乘,再除以 8-bpc、16-bpc 32-bpc 像素的最大值,具体取决于项目的颜色深度。结果颜色决不会比原始颜色明亮。如果任一输入颜色是黑色,则结果颜色是黑色。如果任一输入颜色是白色,则结果颜色是其他输入颜色。此混合模式模拟在纸上用多个记号笔绘图或将多个彩色透明滤光板置于光照前面。在与除黑色或白色之外的颜色混合时,具有此混合模式的每个图层或画笔将生成深色。

颜色加深 结果颜色是源颜色变暗,以通过增加对比度来反映基础图层颜色。原始图层中的纯白色不会更改基础颜色。

经典颜色加深 After Effects 5.0 和更低版本中的“颜色加深”模式已重命名为“经典颜色加深”。使用它可保持与早期项目的兼容性;也可使用“颜色加深”。

线性加深 结果颜色是源颜色变暗以反映基础颜色。纯白色不会生成任何变化。

较深的颜色 每个结果像素是源颜色值和相应的基础颜色值中的较深颜色。“深色”类似于“变暗”,但是“深色”不对各个颜色通道执行操作。

相加 每个结果颜色通道值是源颜色和基础颜色的相应颜色通道值的和。结果颜色绝不会比任一输入颜色深。

变亮 每个结果颜色通道值是源颜色通道值和相应的基础颜色通道值中的较高者(较亮者)。

滤色 乘以通道值的补色,然后获取结果的补色。结果颜色绝不会比任一输入颜色深。使用“滤色”模式类似于同时将多个照片幻灯片投影到单个屏幕上。

颜色减淡 结果颜色是源颜色变亮,以通过减小对比度来反映基础图层颜色。如果源颜色是纯黑色,则结果颜色是基础颜色。

经典颜色减淡 After Effects 5.0 和更低版本中的“颜色减淡”模式已重命名为“经典颜色减淡”。使用它可保持与早期项目的兼容性;也可使用“颜色减淡”。

线性减淡 结果颜色是源颜色变亮,以通过增加亮度来反映基础颜色。如果源颜色是纯黑色,则结果颜色是基础颜色。

浅色 每个结果像素是源颜色值和相应的基础颜色值中的较亮颜色。“浅色”类似于“变亮”,但是“浅色”不对各个颜色通道执行操作。

叠加 将输入颜色通道值相乘或对其进行滤色,具体取决于基础颜色是否比 50% 灰色浅。结果保留基础图层中的高光和阴影。

柔光 使基础图层的颜色通道值变暗或变亮,具体取决于源颜色。结果类似于漫射聚光灯照在基础图层上。对于每个颜色通道值,如果源颜色比 50% 灰色浅,则结果颜色比基础颜色浅,就好像减淡一样。如果源颜色比 50% 灰色深,则结果颜色比基础颜色深,就好像加深一样。具有纯黑色或白色的图层明显变暗或变亮,但是没有变成纯黑色或白色。

强光 将输入颜色通道值相乘或对其进行滤色,具体取决于原始源颜色。结果类似于耀眼的聚光灯照在图层上。对于每个颜色通道值,如果基础颜色比 50% 灰色浅,则图层变亮,就好像被滤色一样。如果基础颜色比 50% 灰色深,则图层变暗,就好像被相乘一样。此模式用于在图层上创建阴影外观。

线性光 通过减小或增加亮度来加深或减淡颜色,具体取决于基础颜色。如果基础颜色比 50% 灰色浅,则图层变亮,因为亮度增加。如果基础颜色比 50% 灰色深,则图层变暗,因为亮度减小。

亮光 通过增加或减小对比度来加深或减淡颜色,具体取决于基础颜色。如果基础颜色比 50% 灰色浅,则图层变亮,因为对比度减小。如果基础颜色比 50% 灰色深,则图层变暗,因为对比度增加。

点光 根据基础颜色替换颜色。如果基础颜色比 50% 灰色浅,则替换比基础颜色深的像素,而不改变比基础颜色浅的像素。如果基础颜色比 50% 灰色深,则替换比基础颜色浅的像素,而不改变比基础颜色深的像素。

纯色混合 提高源图层上蒙版下面的可见基础图层的对比度。蒙版大小确定对比区域;反转的源图层确定对比区域的中心。

差值 对于每个颜色通道,从浅色输入值中减去深色输入值。使用白色绘画会反转背景颜色;使用黑色绘画不会生成任何变化。

如果要对齐两个图层中的相同视觉元素,请将一个图层放置在另一个图层上面,并将顶端图层的混合模式设置为“差值”。然后,您可以移动一个图层或另一个图层,直到要排列的视觉元素的像素都是黑色,这意味着像素之间的差值是零,因此一个元素完全堆积在另一个元素上面。

经典差值 After Effects 5.0 和更低版本中的“差值”模式已重命名为“经典差值”。使用它可保持与早期项目的兼容性;也可使用“差值”。

排除 创建与“差值”模式相似但对比度更低的结果。如果源颜色是白色,则结果颜色是基础颜色的补色。如果源颜色是黑色,则结果颜色是基础颜色。

相减 从基础颜色中减去源颜色。如果源颜色是黑色,则结果颜色是基础颜色。在 32-bpc 项目中,结果颜色值可以小于 0

相除 基础颜色除以源颜色。如果源颜色是白色,则结果颜色是基础颜色。在 32-bpc 项目中,结果颜色值可以大于 1.0

色相 结果颜色具有基础颜色的发光度和饱和度以及源颜色的色相。

饱和度 结果颜色具有基础颜色的发光度和色相以及源颜色的饱和度。

颜色 结果颜色具有基础颜色的发光度以及源颜色的色相和饱和度。此混合模式保持基础颜色中的灰色阶。此混合模式用于为灰度图像上色和为彩色图像着色。

发光度 结果颜色具有基础颜色的色相和饱和度以及源颜色的发光度。此模式与“颜色”模式相反。

模板 Alpha 使用图层的 Alpha 通道创建模板。

模板亮度 使用图层的亮度值创建模板。图层的浅色像素比深色像素更不透明。

轮廓 Alpha 使用图层的 Alpha 通道创建轮廓。

轮廓亮度 使用图层的亮度值创建轮廓。在图层的绘画区域中创建透明度,从而允许您查看基础图层或背景。混合颜色的亮度值确定结果颜色中的不透明度。源的浅色像素导致比深色像素更透明。使用纯白色绘画会创建 0% 不透明度。使用纯黑色绘画不会生成任何变化。

Alpha 添加 通常合成图层,但添加色彩互补的 Alpha 通道来创建无缝的透明区域。用于从两个相互反转的 Alpha 通道或从两个接触的动画图层的 Alpha 通道边缘删除可见边缘。

注意:有时,在图层边对边对齐时,图层之间会出现接缝。这尤其是在边缘处相互连接以生成 3D 对象的 3D 图层的问题。在图层的边缘消除锯齿时,边缘具有某种部分透明度。在两个 50% 透明区域重叠时,结果不是 100% 不透明,而是 75% 不透明,因为默认操作是乘法。(光照的 50% 通过一个图层,然后剩余光照的 50% 通过下一个图层,因此 25% 通过系统。)这类似于现实世界中的部分透明度。但是,在某些情况下,您不需要此默认混合。您希望两个 50% 不透明区域组合以进行无缝的不透明连接。您希望添加 Alpha 值。在这些情况下,可使用“Alpha 添加”混合模式。

冷光预乘 在合成之后,通过将超过 Alpha 通道值的颜色值添加到合成中来防止修剪这些颜色值。用于使用预乘 Alpha 通道从素材合成渲染镜头或光照效果(例如镜头光晕)。在从其他制造商提供的修边软件合成素材时,也可以改善结果。在应用此模式时,您可以通过将预乘 Alpha 源素材的解释更改为直接 Alpha 来获得最佳结果。

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