烘焙和导入 Maya 数据
After Effects 可从 Maya 项目文件导入摄像机数据。导入 Maya 摄像机信息前,需要先对其进行烘焙。通过烘焙摄像机数据,以后可以更轻松地在您的项目中使用关键帧制作动画。烘焙过程会在动画的每个帧上放置一个关键帧。每个摄像机或变换属性可以有 0 个、1 个或固定数目的关键帧。例如,如果不在 Maya 中为某个属性制作动画,则不为该属性设置关键帧,或者在动画的开头设置一个关键帧。如果某个属性有多个关键帧,则它必须与具有多个关键帧的其他所有动画属性具有相同数目的关键帧。
通过创建或保存尽可能简单的 Maya 文件可缩短导入时间。在 Maya 中,通过在烘焙前删除静态通道可减少关键帧,并且保存仅包含摄像机动画的Maya 项目的版本。
注意:不支持下列变换标
记:query、relative、euler、objectSpace、worldSpace、worldSpaceDistance、preserve、shear、scaleTranslation、rotatePivot、rotateOrder、rot CenterPivots 和 zeroTransformPivots。After Effects 会跳过这些不支持的标记,并且不显示任何警告或错误消息。
默认情况下,After Effects 将 Maya 文件中指定的线性单位作为像素来处理。
您可以从 Maya 项目文件 (.ma) 导入摄像机数据,并且将数据作为一个或两个合成来处理。
对于您导入的每个 Maya 文件,After Effects 会创建一个或两个合成:
- 如果 Maya 项目具有方形像素长宽比,After Effects 会创建一个包含摄像机数据和变换的方形像素合成。
- 如果 Maya 项目具有非方形像素长宽比,After Effects 会创建两个合成。第一个合成(文件名前有一个前缀Square)是包含摄像机数据的方形像素合成。第二个合成(或父合成)是一个非方形像素合成,它保留原始文件的维度并包含方形像素合成。当处理导入的摄像机数据时,将使用方形像素合成中的 3D 图层和方形像素素材,以及使用包含合成中的所有非方形像素素材。
当导入具有单节点摄像机的 Maya 文件时,After Effects 会在方形像素合成中创建一个摄像机,以携带摄像机的焦距、影片大小和变换数据。
当导入具有双节点或目标摄像机的 Maya 文件时,After Effects 会在方形像素合成中创建一个摄像机和另外一个父节点。父节点仅包含摄像机的变换数据。After Effects 自动导入双节点摄像机,其中定位器节点为目标点,摄像机的“自动定向”选项设置为“定向到目标点”。
After Effects 不读取 3 节点摄像机。
注意:After Effects 只读取 Maya 文件中的渲染摄像机,而忽略正交和透视摄像机。因此,总是从 Maya 生成渲染摄像机,即使它与透视摄像机一样。如果应用 FilmFit 摄像机设置,请确保使用水平或垂直 FilmFit,不填充。
After Effects 可以读取 Maya 定位器节点,以便您可以在 Maya 场景转化到 After Effects 中时跟踪其中的对象。如果 Maya 定位器节点的名称中包含Null、NULL 或 null 一词,则 After Effects 会创建一个空图层并将相关变换应用于该图层。在 Maya 中避免定位器节点互为父节点;相反,应将定位器节点作为几何图形的父节点。
After Effects 不读取 LocatorShape 中的 World 或 Underworld 坐标。可使用变换节点放置它们。